Как пользоваться
- Слева выберите игру, в которую уже играете, и введите её чувствительность и ваш DPI.
- Справа выберите игру-цель. Если там у вас другой DPI (некоторые меняют мышь под игру), поправьте поле DPI — конвертер это учтёт.
- Считайте переведённую чувствительность. Округляйте до того, что принимает игра: CS2 — 2 знака, Valorant — 3, Apex — 2, Fortnite — проценты с одним знаком.
- Проверьте см/360° — физическое расстояние для полного оборота. Таблица внизу показывает чувствительность с такими же см/360° во всех поддерживаемых играх.
См/360 — единственная универсальная мера
Число чувствительности ничего не значит вне своей игры: «2.0» — норма для CS2, безумно медленно для Fortnite и неиграбельно быстро для Valorant. А вот что сравнимо — физическое расстояние, которое проходит мышь, чтобы повернуть обзор на полный круг: см/360 (или дюймы/360). Одинаковое расстояние = одинаковая мышечная память в любой игре.
Каждая игра умножает отсчёты мыши на свой yaw — градусы поворота на один отсчёт при чувствительности 1. Формула, по которой считает конвертер:
см/360 = 360 / (yaw × чувствительность × DPI) × 2.54
и обратная — чтобы найти чувствительность для игры-цели:
сенса_B = сенса_A × yaw_A / yaw_B × DPI_A / DPI_B
Разбор примера: CS2, чувствительность 2.0 при 800 DPI → 360 / (0.022 × 2.0 × 800) = 10.23 дюйма = 26.0 см на 360°. Чтобы получить то же в Valorant (yaw 0.07): 2.0 × 0.022 / 0.07 = 0.629. В Overwatch 2 (yaw 0.0066): 2.0 × 0.022 / 0.0066 = 6.67. В Fortnite: 7.9 %.
Значения yaw по играм
Это скорости поворота на отсчёт, которые участвуют в расчёте. Взяты из открытых данных конвертеров (данные sensitivity-converter.com, сентябрь 2026) и стандартного m_yaw 0.022 движка Source; соотношение CS2 ↔ Valorant 3.18 подтверждают оба сообщества.
| Игра | Yaw (°/отсчёт при сенсе 1) | Сенсу CS2 умножить на | Примечание |
|---|---|---|---|
| CS2 / CS:GO / CS 1.6 | 0.022 | 1 | стандартный m_yaw Source |
| Apex Legends | 0.022 | 1 | то же семейство движков — сенса CS2 переносится 1:1 |
| Valorant | 0.07 | 0.3143 (÷ 3.18) | — |
| Overwatch 2 | 0.0066 | 3.33 | значение, которым пользуются все крупные конвертеры |
| Call of Duty (BO6 / Warzone / MW) | 0.0066 | 3.33 | как у Overwatch |
| Fortnite | 0.005555 на 1 % | 3.96 (результат в %) | то же, что 0.5555 на 100 % |
| Rainbow Six Siege | 0.00573 | 3.84 | при стандартном Mouse Sensitivity Multiplier Unit 0.02 |
| Marvel Rivals | 0.0175 | 1.257 | — |
| PUBG | нелинейная шкала | — | ползунок 1–100 не пропорционален; инструмент использует кривую от сообщества — проверьте в игре |
Почему ADS и прицелы не переводятся 1:1
Конвертер работает со стрельбой от бедра. Прицеливание (ADS) — отдельная задача, и именно на ней живут платные конвертеры.
Когда вы прицеливаетесь, угол обзора сужается. Если игра оставляет те же градусы на отсчёт, прицел за один сантиметр проходит больше экрана, чем без прицела, и кажется, что сенса стала быстрее. Игры компенсируют это по-разному: CS2 масштабирует чувствительность в прицеле по отношению углов обзора (zoom_sensitivity_ratio_mouse 1.0), в Valorant есть «Множитель чувствительности в прицеле» (1.0 по умолчанию = те же см/360, а не то же расстояние по экрану), Apex даёт ползунок на каждый прицел, Call of Duty предлагает «Относительный» или «Устаревший» режим ADS. То есть «те же см/360 в прицеле» и «то же ощущение на экране в прицеле» (так называемый monitor distance или 0 % match) — две разные цели, и в каждой игре свой рычаг.
Практический совет: переводите здесь стрельбу от бедра, множитель ADS оставьте на значении игры по умолчанию (1.0) и меняйте его только если сопровождение в прицеле явно не то. В CS2 zoom_sensitivity_ratio_mouse 1.0 и в Valorant множитель 1.0 уже дают те же см/360, что и без прицела.
Чем наш конвертер лучше
У обеих сторон своё поле DPI, поэтому смена мыши между играми учитывается без второго расчёта. Нижняя таблица показывает эквивалентную чувствительность сразу во всех поддерживаемых играх, а не только в выбранной. Значения yaw открыто перечислены на этой странице — математику можно проверить руками, что большинство конвертеров не позволяют. Нет платного тарифа за стрельбу от бедра, нет аккаунта и рекламы поверх полей. Чего у нас нет: перевода ADS по каждому прицелу и каталога на 1700 игр, как у большого платного сайта, — эта страница для шутеров, между которыми люди реально переходят.
Конфиденциальность
Перевод — чистая арифметика, которую выполняет ваш браузер. Ничего из введённого не сохраняется и не передаётся; во время работы конвертера обращений к серверу нет.
Вопросы и ответы
Как перевести сенсу CS2 в Valorant?
Разделите на 3.18 (умножьте на 0.022 / 0.07), если DPI не меняется. CS2 2.0 → Valorant 0.629; CS2 1.5 → 0.471. Конвертер делает это и заодно учитывает другой DPI.
Как перевести сенсу Valorant в CS2?
Умножьте на 3.18. Valorant 0.35 при 800 DPI → CS2 1.11 при 800 DPI. У Apex тот же yaw, что у CS2, поэтому Valorant → Apex — то же умножение.
В Apex Legends такая же сенса, как в CS2?
Да, для стрельбы от бедра: у обеих yaw 0.022, поэтому CS2 2.0 = Apex 2.0 при одинаковом DPI. Множители ADS для прицелов в Apex — отдельные настройки.
Почему переведённая сенса Fortnite выглядит как 7.9?
Fortnite измеряет чувствительность в процентах. 7.9 означает 7.9 % на ползунках X/Y. В старых версиях была десятичная шкала 0–1; сейчас актуальна процентная.
Насколько точен перевод для PUBG?
Хуже, чем для остальных. Ползунок 1–100 в PUBG нелинейный, поэтому любой конвертер приближает его кривой. Считайте результат отправной точкой и проверьте, измерив оборот на 360° на тренировочном полигоне.
Нужно ли что-то менять в Windows?
Только убедиться, что «Повышенная точность указателя» выключена, а ползунок скорости стоит на 6/11. Иначе Windows меняет отсчёты до того, как их увидит игра, и перевод разъедется во всех играх сразу.