TextFizz
  1. Trang chủ
  2. Công cụ
  3. Chuyển Đổi Độ Nhạy Chuột

Chuyển Đổi Độ Nhạy Chuột

Chọn game bạn đang chơi, game bạn muốn chuyển sang, nhập độ nhạy và DPI — bộ chuyển đổi giữ nguyên cm/360 của bạn để một cú flick trúng trong CS2 cũng trúng trong Valorant.

Từ
Sang
cm/360°
in/360°
eDPI (Từ)
eDPI (Sang)
Cùng cm/360° ở mọi game

Mọi thứ chạy trong trình duyệt. Những gì bạn nhập không gửi về máy chủ của chúng tôi.

Thử thêm:🎯 Máy Tính eDPI🕹️ Chọn Game Ngẫu Nhiên🎮 Tạo Gamertag🏆 Trình Tạo Sơ Đồ Giải Đấu
⧉ Nhúng công cụ này

Cách dùng

  1. Bên trái, chọn game bạn đang chơi và nhập độ nhạy cùng DPI của bạn.
  2. Bên phải, chọn game muốn chuyển sang. Nếu bạn dùng DPI khác ở đó (một số người đổi chuột theo game), sửa ô DPI — bộ chuyển đổi sẽ tính luôn phần đó.
  3. Đọc độ nhạy đã chuyển đổi. Làm tròn theo mức game chấp nhận: CS2 lấy 2 số thập phân, Valorant 3, Apex 2, Fortnite là phần trăm với 1 số thập phân.
  4. Kiểm tra cm/360° — khoảng cách vật lý để xoay đủ một vòng. Bảng ở cuối liệt kê độ nhạy cho cùng cm/360° ở mọi game được hỗ trợ.

cm/360 — thước đo phổ quát duy nhất

Con số độ nhạy chẳng có ý nghĩa gì ngoài game của nó: "2.0" là bình thường trong CS2, chậm phi lý trong Fortnite và nhanh không chơi nổi trong Valorant. Cái có thể so sánh được là khoảng cách vật lý mà chuột bạn di chuyển để xoay góc nhìn đủ một vòng tròn — cm/360 (hoặc inch/360). Cùng khoảng cách = cùng trí nhớ cơ, bất kể game nào.

Mỗi game nhân số đếm chuột với yaw riêng của nó — số độ xoay trên mỗi lần đếm ở độ nhạy 1. Công thức bộ chuyển đổi sử dụng:

cm/360 = 360 / (yaw × độ nhạy × DPI) × 2.54

và công thức ngược, để tìm độ nhạy cho game đích:

sens_B = sens_A × yaw_A / yaw_B × DPI_A / DPI_B

Ví dụ tính toán: độ nhạy CS2 là 2.0 ở 800 DPI → 360 / (0.022 × 2.0 × 800) = 10.23 inch = 26.0 cm cho mỗi 360°. Để có cùng con số đó trong Valorant (yaw 0.07): 2.0 × 0.022 / 0.07 = 0.629. Trong Overwatch 2 (yaw 0.0066): 2.0 × 0.022 / 0.0066 = 6.67. Trong Fortnite: 7.9%.

Giá trị yaw theo từng game

Đây là tốc độ xoay trên mỗi lần đếm dùng trong phép tính. Chúng đến từ dữ liệu công khai của các bộ chuyển đổi mở (dữ liệu sensitivity-converter.com, tháng 9/2026) và giá trị mặc định m_yaw 0.022 của engine Source; tỉ lệ CS2 ↔ Valorant 3.18 được cả hai cộng đồng xác nhận.

GameYaw (°/lần đếm ở sens 1)Nhân sens CS2 vớiGhi chú
CS2 / CS:GO / CS 1.60.0221m_yaw mặc định của Source
Apex Legends0.0221cùng họ engine — sens CS2 chuyển thẳng 1:1
Valorant0.070.3143 (÷ 3.18)
Overwatch 20.00663.33giá trị mà mọi bộ chuyển đổi lớn dùng
Call of Duty (BO6 / Warzone / MW)0.00663.33giống Overwatch
Fortnite0.005555 mỗi 1%3.96 (kết quả tính bằng %)tương đương 0.5555 mỗi 100%
Rainbow Six Siege0.005733.84ở Mouse Sensitivity Multiplier Unit mặc định 0.02
Marvel Rivals0.01751.257
PUBGthang phi tuyếnthanh trượt 1–100 không tỉ lệ thuận; công cụ dùng đường cong của cộng đồng — kiểm tra lại trong game

Vì sao ADS và ống ngắm không chuyển đổi 1:1

Bộ chuyển đổi xử lý độ nhạy bắn từ hông. Ngắm bằng ống ngắm (ADS) là một bài toán khác, và đó là lý do tồn tại các bộ chuyển đổi trả phí.

Khi bạn ADS, góc nhìn (FOV) thu hẹp lại. Nếu game giữ nguyên số độ trên mỗi lần đếm, tâm ngắm sẽ di chuyển qua nhiều màn hình hơn trên mỗi centimét so với khi không ngắm, khiến cảm giác nhanh hơn. Các game bù trừ điều này theo cách khác nhau: CS2 nhân độ nhạy khi ngắm theo tỉ lệ FOV (zoom_sensitivity_ratio_mouse 1.0), Valorant có "Hệ số độ nhạy khi ngắm" (mặc định 1.0 = cùng khoảng cách 360°, không phải cùng khoảng cách màn hình), Apex có thanh trượt riêng cho mỗi ống ngắm, và Call of Duty cho chọn hành vi ADS "Relative" hoặc "Legacy". Vậy nên "cùng cm/360 khi ngắm" và "cùng cảm giác trên màn hình khi ngắm" (còn gọi là monitor-distance hay 0% match) là hai mục tiêu khác nhau, và mỗi game có một nút chỉnh riêng.

Lời khuyên thực tế: chuyển đổi độ nhạy bắn từ hông ở đây, giữ hệ số ADS ở mức mặc định của game (1.0), rồi chỉ chỉnh khi cảm giác theo dõi mục tiêu khi ngắm có vẻ không đúng. Trong CS2, zoom_sensitivity_ratio_mouse 1.0 và trong Valorant hệ số ngắm 1.0 đã cho cùng cm/360 như khi bắn từ hông.

Điểm khác biệt của công cụ này

Cả hai bên đều có ô DPI riêng, nên việc đổi chuột giữa các game được xử lý mà không cần tính toán lần hai. Bảng ở cuối hiện độ nhạy tương đương ở mọi game được hỗ trợ cùng lúc, không chỉ game bạn chọn. Giá trị yaw được liệt kê công khai ngay trên trang này — bạn kiểm tra được phép tính bằng tay, điều mà phần lớn bộ chuyển đổi khác không cho phép. Không có gói trả phí cho độ nhạy bắn từ hông, không tài khoản và không quảng cáo che các ô nhập. Điều chúng tôi không làm: chuyển đổi ADS theo từng ống ngắm và danh mục 1.700 game của trang trả phí lớn — trang này dành cho những game bắn súng mà người ta thực sự chuyển qua lại giữa chúng.

Quyền riêng tư

Việc chuyển đổi là phép tính số học thuần túy chạy trên trình duyệt của bạn. Không có gì bạn gõ được lưu trữ hay truyền đi; không có yêu cầu server nào khi bạn dùng bộ chuyển đổi.

Câu hỏi thường gặp

Làm sao chuyển độ nhạy CS2 sang Valorant?

Chia cho 3.18 (nhân với 0.022 / 0.07) nếu DPI giữ nguyên. CS2 2.0 → Valorant 0.629; CS2 1.5 → 0.471. Bộ chuyển đổi làm việc này và cũng xử lý luôn trường hợp DPI khác nhau.

Làm sao chuyển độ nhạy Valorant sang CS2?

Nhân với 3.18. Valorant 0.35 ở 800 DPI → CS2 1.11 ở 800 DPI. Apex dùng cùng yaw với CS2, nên Valorant → Apex là phép nhân giống hệt.

Apex Legends có dùng cùng độ nhạy như CS2 không?

Có, với bắn từ hông: cả hai dùng yaw 0.022, nên CS2 2.0 = Apex 2.0 ở cùng DPI. Hệ số ADS theo từng ống ngắm của Apex là cài đặt riêng.

Vì sao độ nhạy Fortnite sau khi chuyển lại là 7.9?

Fortnite biểu thị độ nhạy bằng phần trăm. 7.9 nghĩa là 7.9% trên thanh trượt X/Y. Các bản cũ từng có thang thập phân 0–1; thang phần trăm là thang hiện hành.

Chuyển đổi cho PUBG có chính xác không?

Kém chính xác hơn các game khác. Thanh trượt 1–100 của PUBG không tuyến tính, nên bất kỳ bộ chuyển đổi nào cũng chỉ xấp xỉ bằng một đường cong. Coi kết quả là điểm khởi đầu và kiểm tra lại bằng cách đo một vòng xoay 360° ở khu vực luyện tập.

Có cần đổi cài đặt Windows không?

Chỉ cần đảm bảo "Enhance pointer precision" đang tắt và thanh trượt tốc độ con trỏ ở mức 6/11. Nếu không, Windows sẽ thay đổi số đếm trước khi bất kỳ game nào nhận được, khiến việc chuyển đổi sai lệch ở mọi game.

Công cụ liên quan