Como usar
- Na esquerda, escolha o jogo que você já joga e digite sua sensibilidade e seu DPI.
- Na direita, escolha o jogo de destino. Se você usa um DPI diferente ali (algumas pessoas trocam de mouse), mude o campo de DPI — o conversor considera isso.
- Leia a sensibilidade convertida. Arredonde pro que o jogo aceita: CS2 usa 2 casas decimais, Valorant 3, Apex 2, Fortnite é uma porcentagem com 1 casa decimal.
- Confira o cm/360° — a distância física pra um giro completo. A tabela no final lista a sensibilidade que dá o mesmo cm/360° em cada jogo suportado.
Cm/360 — a única medida universal
O número de sensibilidade não significa nada fora do seu jogo: "2.0" é normal no CS2, absurdamente lento no Fortnite e impossível de jogar no Valorant. O que é comparável é a distância física que seu mouse percorre pra girar a câmera um círculo completo — cm/360 (ou polegadas/360). Mesma distância = mesma memória muscular, não importa o jogo.
Cada jogo multiplica os contadores do mouse pelo próprio yaw — graus girados por contador com sensibilidade 1. A fórmula que o conversor usa:
cm/360 = 360 / (yaw × sensibilidade × DPI) × 2,54
e a inversa, pra achar a sensibilidade do jogo de destino:
sens_B = sens_A × yaw_A / yaw_B × DPI_A / DPI_B
Exemplo resolvido: sensibilidade 2.0 no CS2 com 800 DPI → 360 / (0,022 × 2,0 × 800) = 10,23 polegadas = 26,0 cm por 360°. Pra ter o mesmo no Valorant (yaw 0,07): 2,0 × 0,022 / 0,07 = 0,629. No Overwatch 2 (yaw 0,0066): 2,0 × 0,022 / 0,0066 = 6,67. No Fortnite: 7,9%.
Valores de yaw por jogo
Essas são as taxas de giro por contador usadas no cálculo. Vêm dos dados públicos de conversores abertos (dados do sensitivity-converter.com, setembro de 2026) e do padrão m_yaw 0,022 do motor Source; a proporção CS2 ↔ Valorant de 3,18 é confirmada por ambas as comunidades.
| Jogo | Yaw (°/contador com sens 1) | Multiplique a sens do CS2 por | Nota |
|---|---|---|---|
| CS2 / CS:GO / CS 1.6 | 0,022 | 1 | m_yaw padrão do Source |
| Apex Legends | 0,022 | 1 | mesma família de motor — a sens do CS2 vale 1:1 |
| Valorant | 0,07 | 0,3143 (÷ 3,18) | — |
| Overwatch 2 | 0,0066 | 3,33 | valor usado por todos os principais conversores |
| Call of Duty (BO6 / Warzone / MW) | 0,0066 | 3,33 | igual ao Overwatch |
| Fortnite | 0,005555 por 1% | 3,96 (resultado em %) | equivale a 0,5555 por 100% |
| Rainbow Six Siege | 0,00573 | 3,84 | com o Mouse Sensitivity Multiplier Unit padrão de 0,02 |
| Marvel Rivals | 0,0175 | 1,257 | — |
| PUBG | escala não linear | — | o slider de 1–100 não é proporcional; a ferramenta usa a curva da comunidade — confira dentro do jogo |
Por que ADS e miras não convertem 1:1
O conversor lida com hipfire (mira do quadril). Mirar pela mira (ADS) é um problema separado, e é por isso que existem conversores pagos.
Quando você entra em ADS, o campo de visão fecha. Se o jogo mantém os mesmos graus por contador, a mira percorre mais tela por centímetro do que sem mira, então sua sensibilidade parece mais rápida. Os jogos compensam isso de formas diferentes: o CS2 escala a sensibilidade na mira pela proporção do FOV (zoom_sensitivity_ratio_mouse 1.0), o Valorant tem um "Multiplicador de sensibilidade com mira" (padrão 1.0 = mesma distância de 360°, não a mesma distância de tela), o Apex oferece sliders por mira, e o Call of Duty deixa você escolher o comportamento de ADS "Relativo" ou "Legado". Então "mesmo cm/360 com mira" e "mesma sensação na tela com mira" (o chamado monitor-distance ou 0% match) são dois alvos diferentes, e cada jogo expõe um controle diferente.
Conselho prático: converta o hipfire aqui, deixe o multiplicador de ADS no padrão do jogo (1.0), e só ajuste se o acompanhamento com mira parecer estranho. No CS2, zoom_sensitivity_ratio_mouse 1.0 e no Valorant o multiplicador de mira 1.0 já dão o mesmo cm/360 que o hipfire.
O que faz o nosso diferente
Os dois lados têm seu próprio campo de DPI, então trocar de mouse entre jogos é tratado sem precisar de um segundo cálculo. A tabela no final mostra a sensibilidade equivalente em cada jogo suportado de uma vez, não só no que você escolheu. Os valores de yaw são listados abertamente nesta página — você pode conferir a matemática na mão, o que a maioria dos conversores não permite. Não tem plano pago pro hipfire, sem conta e sem anúncio cobrindo os campos. O que a gente não faz: conversão de ADS por mira e o catálogo de 1.700 jogos do grande site pago — esta página é pros shooters que as pessoas realmente trocam entre si.
Privacidade
A conversão é aritmética pura, executada no seu navegador. Nada do que você digita fica guardado ou é transmitido; não existe chamada de servidor enquanto você usa o conversor.
Perguntas frequentes
Como converter a sensibilidade do CS2 pro Valorant?
Divida por 3,18 (multiplique por 0,022 / 0,07) se o DPI continuar o mesmo. CS2 2.0 → Valorant 0,629; CS2 1.5 → 0,471. O conversor faz isso e também considera um DPI diferente.
Como converter a sensibilidade do Valorant pro CS2?
Multiplique por 3,18. Valorant 0,35 a 800 DPI → CS2 1,11 a 800 DPI. O Apex usa o mesmo yaw do CS2, então Valorant → Apex é a mesma multiplicação.
Apex Legends usa a mesma sensibilidade que o CS2?
Sim, pro hipfire: ambos usam um yaw de 0,022, então CS2 2.0 = Apex 2.0 com DPI igual. Os multiplicadores de ADS por mira do Apex são configurações separadas.
Por que minha sensibilidade convertida do Fortnite parece 7,9?
O Fortnite expressa a sensibilidade em porcentagem. 7,9 significa 7,9% nos sliders X/Y. Versões antigas também tinham uma escala decimal de 0–1; a escala em porcentagem é a atual.
A conversão pro PUBG é precisa?
Menos que as outras. O slider de 1–100 do PUBG não é linear, então qualquer conversor aproxima com uma curva. Trate o resultado como ponto de partida e confira medindo um giro de 360° no campo de treino.
Preciso mudar alguma configuração do Windows?
Só garanta que "Aprimorar precisão do ponteiro" esteja desligado e o slider de velocidade do ponteiro esteja em 6/11. Do contrário o Windows altera os contadores antes de qualquer jogo os ver e a conversão vai sair errada em todos os jogos.